Presentazione Tesi Magistrale_Res Logica: dall'eLearning a un'app per imparare l'analisi logica nell'era 3.0
1. RES LOGICADall’eLearning a un’app per imparare l’analisi logica nell’era 3.0
a. a. 2012/2013
Università degli studi di Milano Bicocca
TEORIA E TECNOLOGIA DELLA COMUNICAZIONE
SARAH CILLO
754750
Relatore arch. LETIZIA BOLLINI
Controrelatore prof.ssa MARIA TERESA GUASTI
2. • Analisi del settore dell’eLearning: percorso storico fino ai
giorni nostri
• L’editoria elettronica: formati e dispositivi
• Sviluppo del progetto: il prototipo finale!
Obiettivi del progetto
Realizzazione di un’app per lo studio dell’analisi logica,
indirizzata agli studenti delle scuole medie
!
1
3. I sistemi di formazione a distanza (FAD)
1^ generazione Inghilterra e Stati Uniti
Insegnamento per corrispondenza: invio di
materiale didattico cartaceo che poi i corsisti
devono restituire per far verificare i loro
progressi formativi.
2^ generazione
Radio e televisione
Italia: Non è mai troppo tardi
(Alberto Manzi)
Nascono per colmare la lacuna data dalla non compresenza di professore e alunno
!
‘800
Anni ‘50 e ‘60
Anni ‘70
Assenza d’interazione
e comunicazione
con gli studenti
3^ generazione
Fase offline
Videocassette, floppy disk e cd-rom,
Teorie dell'apprendimento sociale
Fase online
Internet e nascita dei processi di
apprendimento collaborativo
2
4. eLearning
Coursera (2012) esperimento
dell’Università di Stanford
Facile accesso alle
risorse e servizi
La formazione della conoscenza
diventa un processo continuo,
oltre che un processo
collaborativo
!
Corsi online inerenti l’ambito
economico,
scientifico, ingegneristico,
letterario. Vanta partnership
con alcune tra le migliori
Università al mondo.
Oggi
MOOC
(Massive Open Online Courses)
Scambi in remoto
3
Collaborazione
5. Scenario odierno
Dinamiche di
Condivisione
Collaborazione
Partecipazione
!
Documenti online: es. Google Docs
Storage es. Dropbox
Presentazioni es. Prezi
!
Cloud
Computing
!
Mobile
Learning
Social
Nasce nel 1927 – corso di lingue su dischi
per grammofoni
Metodologia di apprendimento supportata
esclusivamente da dispositivi mobili
Vantaggi: attività di formazione
indipendente da luogo orari fissi.
Forma multimediale: testo, immagini,
grafici, elementi audio e video.
!
4
6. L’editoria elettronica
eBook (libro elettronico)
Esempio di pubblicazioni digitali più antico
Progetto Gutenberg (Michael Hart, 1971)
Oltre 250 testi tra cui i classici della letteratura inglese
come Shakespeare, Milton e Melville, ma anche la Bibbia ed
alcune opere di consultazione
Oggi
5
7. I formati editoriali
Formato principale
Standard aperto
per la pubblicazione
di eBook
dell'International Digital
Publishing Forum
Adobe
Publishing Suite
!
PDF MOBI EPUB Folio
!
NON
REFLOWABLE
!
REFLOWABLE
PROPRIETARIO
KINDLE
!
Mobipocket,
creatrice del formato
REFLOWABLE
OPEN SOURCE
!
“METAFORMATO”
!
6
8. I dispositivi
eReader (eBook Reader)
es. Amazon Kindle, Kobo
• Tecnologia e-ink
• Esperienza di lettura simile alla carta
• Batteria molto durevole
Tablet
es. iPad, Samsung Galaxy Tab
• LCD/Retina monitor retroilluminato
• Esperienza di lettura simile al monitor
• Schermi multitouch, interattività
!
7
9. Un’ipotesi progettuale: Res Logica
1) Analisi dell’utente: i nativi digitali
2) Wireframes e Grafica
3) Realizzazione di un prototipo semifunzionante
8
10. L’utente finale: i nativi digitali
Nativo digitale è un’espressione che viene applicata ad una persona
che è cresciuta con le tecnologie digitali come i computer, Internet,
telefoni cellulari e MP3.1
Multitasking: si dedicano a diverse attività contemporaneamente.
Studiano mentre ascoltano musica e nello stesso tempo si
mantengono in contatto con gli amici attraverso il computer, mentre il
televisore è acceso con il suo sottofondo di immagini e parole.
Generazione X
Anni ‘60 – anni ‘80
Generazione Y o Millenials
Anni’80 – anni 2000
Immigrati
digitali
Nativi
Digitali
1) Marc Prensky Digital Natives, Digital Immigrants 2001.
9
Spuri 18-25 anni
!
Puri: 0-12 anni
!
11. Il concept di Res Logica
Res Logica è un’ app per tablet dedicata allo studio dell’analisi
logica nelle scuole secondarie inferiori di primo grado.
Si tratta di un gioco ambientato nell’antica Roma in cui ogni utente
sceglie un personaggio (o avatar) e rispondendo correttamente
alle domande ottiene badge, edifici da aggiungere al proprio
impero e “denaro”.
Dinamiche embeddate:
• Gamification meccaniche di gioco come livelli, badge
• Learning by doing (costruttivismo, situated learning, apprendimento
significativo) imparare e “costruire” la regola risolvendo esercizi
• Social collaborazione e sfide con i compagni
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12. Res Logica: la tecnologia
Indesign
Tipico strumento di impaginazione associato
alla Digital Publishing Suite (DPS): FORMATO .FOLIO
Standard professionale per la pubblicazione di app per iPad e altri tablet
Caratteristiche tipiche degli eBook associate a quelle delle App native
Gesture e User Experience tra editoria e mobile
La DPS supporta: linguaggio html + css e jquery
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16. Conclusioni
Risultato progettuale
App completa nella sua parte grafica e prototipo semifunzionante
ottenuto grazie allo strumento Indesign+DPS
Sviluppi futuri del progetto: realizzazione di tutte le interazioni
funzionanti con un’ App Nativa per iOS e Android (Objective C, Java).
Possibili user test per verificare l’usabilità dell’app
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17. Scenari futuri
Nuove modalità eLearning: dinamiche social e collaborative, mobile
learning e gamification
In Italia 1 persona su 3 è gamer, ci sono 7,5 milioni di tablet
e un altissimo tasso di penetrazione dei social network (anche più che
negli USA).2 La tecnologia viene spesso sfruttata per l’industria
dell’intrattenimento ma poco per sviluppare innovazione.
Volontà di portare l’esperienza quotidiana dei nativi digitali all’interno
del processo di apprendimento
! 2) Internet of Everything, Conferenza Cisco 2014
Conclusioni!
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