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Una revisión de la 
taxonomía del aprendizaje 
y apps educativas 
en el contexto del 
Mobile Learning
2 
Una revisión de la taxonomía del aprendizaje y apps 
educativas en el contexto del Mobile Learning 
Autor: Raúl Santiago Campión 
Licenciado en Ciencias de la Educación y Doctor en Pedago-gía. 
Autor de diversos materiales para la formación de usua-rios 
de formación online y en el uso de plataformas de tele 
formación. Tutor del Experto Universitario en Mobile Lear-ning. 
Ha sido director del Centro Superior de Idiomas de la 
Universidad Pública de Navarra. También ha sido director de 
Desarrollo de la Universidad de La Rioja, tareas especial-mente 
orientadas al modelo de Universidad virtual. Es autor 
del libro "formación online: guía para profesores universita-rios" 
y de un gran número de artículos y colaboraciones en 
libros sobre las aplicaciones de las TICs en la educación y la 
formación. Ha participado como consultor y asesor técnico 
en diversos proyectos nacionales y europeos en ese mismo 
ámbito. 
Introducción 
El desarrollo tecnológico de los dispositivos móviles va de la mano del interés creciente por par-te 
del usuario hasta el punto que actualmente las tabletas están desplazando la demanda1 de 
netbooks y portátiles por su elevada portabilidad, coste y rendimiento; además de la usabilidad 
de las aplicaciones y el cuidado diseño de estos dispositivos. En este contexto, las apps para 
dispositivos móviles constituyen un excelente medio para proporcionar contenido educativo, tan-to 
en términos de popularidad como de disponibilidad. En este sentido2: 
• Cerca del 80% de las apps de pago que figuran entre las 10 más descargadas están diri-gidas 
a niños; 
• En el 2009, casi el 47% de las apps más vendidas iban dirigidas a preescolar o primeros 
ciclos de educación primaria. Este número se ha incrementado paulatinamente hasta lle-gar 
al 75%; 
• El porcentaje de apps dirigidas a niños se ha incrementado en cada categoría de edad y 
a su vez, va disminuyendo en adultos. 
1 http://tech.fortune.cnn.com/2010/08/11/the-great-game-mobile-devices-overtaking-pcs/ 
http://stateofthemedia.org/2012/mobile-devices-and-news-consumption-some-good-signs-for-journalism/ 
2 Resumido de: http://joanganzcooneycenter.org/Research-Initiatives.html Enero 2012 
Resumen 
En este artículo vamos a abordar el fenómeno de la 
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el diseño de apps educativas bajo el prisma 
de una revisión de la taxonomía del aprendizaje de 
Bloom en los años 50. Para ello, describiremos las com-petencias 
y finalizaremos con un elenco de apps para 
cada uno de los niveles taxonómicos descritos.
• De la muestra del estudio global solo 2 apps para iPhone y 0 pa-ra 
iPad estaban basadas en personajes populares; 
• 109 editoriales estaban presentes en la muestra. Hace dos años 
eran solo 20. 
Las apps para niños de primeros cursos constituyen uno de los principa-les 
segmentos de mercado: 
• Mientras que el 20% de toda la muestra abarca este grupo eta-rio, 
casi el 50% de las 25 mayores ventas va dirigido a infantil. 
Esta misma tendencia se observó en un análisis realizado en 
2009; 
• Sostenibilidad y beneficio: Los usuarios y consumidores de apps 
tendrán que afrontar, tarde o temprano, un nuevo modelo de 
precios que distinga claramente entre contenidos de calidad, in-novadores 
y creativos y diseñados para ser educativamente efi-cientes, 
de otras apps que carezcan de esos mismos elementos. 
3 
Las apps diseñadas para aprendizajes tempranos son especialmente rele-vantes 
en términos de cantidad. En concreto: 
• Las apps para edades 2-5 son las más populares en cada catego-ría 
(58%) y experimentan el mayor crecimiento (23%); 
• Los aprendizajes tempranos, entendidos globalmente, constituyen 
los contenidos más ofertados (47%), seguidos a bastante distancia 
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• El precio medio de apps para niños es de 1 dólar. 
Las apps constituyen un segmento de mercado que difiere significativa-mente 
de otros como los video-juegos, la TV o los juguetes:
Hace más de 50 años, Bloom desarrolló un modelo de taxonomía por 
objetivos para intentar dar respuesta al modo en el que los seres huma-nos 
aprendemos. Gráficamente, este modelo puede quedar representa-do 
de esta manera: 
Imagen 1: Modelo de Bloom Años 50. Fuente: elaboración propia 
En cada uno de los niveles se acomete un proceso cognitivo distinto: 
• Conocer: muestra el recuerdo de materiales previamente aprendidos 
por medio de hechos evocables, términos, conceptos básicos y res-puestas. 
• Comprender: entendimiento demostrativo de hechos e ideas por me-dio 
de la organización, la comparación, la traducción, la interpretación, 
las descripciones y la formulación de ideas principales. 
• Aplicar: Uso de conocimiento nuevo. Resolver problemas en nuevas 
situaciones aplicando el conocimiento adquirido, hechos, técnicas y 
reglas en un modo diferente. 
• Analizar: Examen y discriminación de la información identificando moti-vos 
o causas. Hacer inferencias y encontrar evidencia para fundamen-tar 
generalizaciones. 
• Sintetizar: Compilación de información de diferentes modos combinan-do 
elementos en un patrón nuevo o proponiendo soluciones alternati-vas. 
• Evaluar: Presentación y defensa de opiniones juzgando la informa-ción, 
la validez de ideas o la calidad de una obra en relación con un 
conjunto de criterios. 
4 
¿Cómo aprenden los estudiantes del S. XXI? Una revisión de 
la taxonomía de Bloom
Sin embargo, parece necesario realizar una revisión de ese modelo pa-ra 
dar respuesta a los modelos de aprendizaje derivados del uso de las 
tecnologías en el S. XXI: 
Imagen 2: Modelo revisado S.XXI. Fuente: elaboración propia 
Centrémonos en los niveles de taxonomía no contemplados anteriormen-te: 
• Recordar: Aun cuando recordar lo aprendido es el más bajo de los ni-veles 
de la taxonomía, es crucial para el aprendizaje. Recordar no ne-cesariamente 
tiene que ocurrir como una actividad independiente, por 
ejemplo aprender de memoria hechos, valores y cantidades. Recordar 
o retener se refuerza si se aplica en actividades de orden superior. 
• Crear: Juntar los elementos para formar un todo coherente y funcio-nal; 
generar, planear o producir para reorganizar elementos en un nue-vo 
patrón o estructura. 
Con el objetivo de unir este marco taxonómico con algunas de las apps 
educativas existentes en el mercado3, realizamos ahora una propuesta 
de aplicaciones que pueden servir para el trabajo en cada uno de esos 
niveles cognitivos4: 
• Recordar: iBook, Noteshelf, Evernote Peek, Nxt App4Kids, Word Seek 
HD, eClicker, Globe 
• Comprender: ScreenChomp, Motion Math,123 Chart, Idea Sketch, 
Corkulous, Blogsy, Good Reader, TouchDraw, Pages 
• Analizar: ShowMe Poetry Creator, Keynote, Visualize, Posterous, Zig- 
Zag Board Presentation, LinkXperica, GearHD 
3 3 Más de 30,000 en junio 2012 
4 La mayor parte disponibles tanto para iOS como Android 
5
• Aplicar: iThoughts HD, Lino, Popplet, Today’s Documents, Diigo, Ex-plain 
Everything, 3D Cell Simulation, Go Sky Watch, Go Docs 
• Evaluar: HootSuite, Skype, Mobile RSS, Science 360, Zite, Flipboard, 
Instapaper, GoodReads, Wunderlist 
• Crear: Audioboo, Movie, Comic Book, Reel Director, Sonic Pics, Animo-to, 
Puppet Pals, Toontastic, Doink 
6 
Conclusiones 
El análisis de los niveles taxonómicos que trabajan las aplicaciones de 
calidad en el entorno del mobile learning contribuye directamente a tres 
importantes metas de la formación de los docentes en TIC: los docen-tes 
deben tener información acerca de las aplicaciones educativas dis-ponibles 
en el mercado; deben estar capacitados para las funciones de 
selección, revisión y evaluación de las mismas; y, al mismo tiempo, reci-bir 
formación sobre la integración curricular de los dispositivos móviles 
en el aula. Estas metas fueron tenidas en cuenta al momento de elabo-rar 
los objetivos del Experto Universitario en M-Learning diseñados por 
el equipo de Net-Learning.
7 
Recursos bibliográficos online 
• Giasemi N. Vavoula, Mike Sharples (2008) Challenges in Evaluating Mobile Learning. 
Disponible en: 
https://lra.le.ac.uk/bitstream/2381/8162/3/%5B14%5DVavoulaSharples-mlearn2008 
%5B1%5D.pdf 
• Traxler, John (2007) Defining, Discussing and Evaluating Mobile Learning. University 
of Wolverhampton, UK. Disponible en: 
http://www.scribd.com/doc/3115019/Traxler-Defining-Discussing-and-Evaluating-Mo 
bile-Learning 
• Torstein Rekkedal, Aleksander Dye, Truls Fagerberg, Stein Bredal, Bente Midtsveen & 
John Russell (2000-2005) (2005) Design, Development and Evaluation of Mobile Lear-ning 
at NKI Distance Education. Disponible en: 
http://www.dye.no/articles/mlearning/m_Learning_2000_2005.pdf 
• Krassie Petrova y Chun Li (2009) Evaluating mobile learning artefacts. From ASCILITE 
proceedings. Disponible en: 
http://www.ascilite.org.au/conferences/auckland09/procs/petrova.pdf 
• Economides, A.A. & Nikolaou, (2008) Evaluation of Handheld Devices for Mobile Lear-ning. 
N. International Journal of Engineering Education. Disponible en: 
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.137.9318&rep=rep1&type 
=pdf 
• Debra Nestel, Andre Ng, Katherine Gray, Robyn Hill, Elmer Villanueva, George Kotsa-nas, 
Andrew Oaten y Chris Browne (2010) Evaluation of mobile learning: Students’ 
experiences in a new rural-based medical school, BMC Medical Education. Disponi-ble 
en: http://www.biomedcentral.com/1472-6920/10/57 
• Walker, Harry (10/08/2010) Evaluation Rubric for iPod Apps., Johns Hopkins Univer-sity. 
Disponible en: http://learninginhand.com/storage/blog/AppRubric.pdf 
• Abhijit Kadle (01/03/2010) Five Mobile Learning Implementation Tips. Disponible en: 
http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/03/01/five-mobile-learning-impl 
ementation-tips/ 
• Sharples, M. (2009), G.N. Vavoula, N. Pachler, y A. Kukulska-Hulme, Methods for Eva-luating 
Mobile Learning, Researching Mobile Learning: Frameworks, Tools and Re-search 
Designs. Oxford: Peter Lang Publishing Group, pp. 17-39. Disponible en: 
http://www.lsri.nottingham.ac.uk/msh/Papers/Methods%20Evaluating%20Mobile%2 
0Learning.pdf 
• Aaron Smith (1 June 2010) Pew Internet Research Report Mobile Access 2010. Pew 
Research Center. Este informe de investigación realizado por el Pew Internet Project 
examina el uso de dispositivos móviles de los estadounidenses. Disponible en: 
http://pewinternet.org/Reports/2010/Mobile-Access-2010.aspx 
• Purdue’s Social Presence Survey, 2010: 
https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0B7ETwnbZ 
914bYTAyZWEzYmYtZWExZC00OTdmLWFhNzMtNGY1N2Q4NmQ5ZThk&authkey= 
CJio0ekO&hl=en 
• 2011 Mobile Learning Info Toolkit. Disponible en: 
https://files.pbworks.com/download/rCSE6jycOd/mobilelearninginfokit/50760424/mo 
bile-learning-infokit.pdf.
8 
Una revisión de la taxonomía del 
aprendizaje y apps educativas 
en el contexto del Mobile 
Learning 
Cada autor es responsable de su contenido publicado. 
Se autoriza la libre consulta, descarga y distribución total o parcial de esta publicación, 
con fines no comerciales 
10 años de vivencias en educación virtual / Susana Trabaldo ... [et.al.]. - 1a ed. - 
Buenos Aires : Net-Learning, 2012. 
E-Book. 
ISBN 978-987-20613-1-9 
1. Enseñanza Superior. 2. Educación a Distancia. I. Susana, Trabaldo 
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Revisión taxonomía aprendizaje y apps educativas en ML

  • 1. i Una revisión de la taxonomía del aprendizaje y apps educativas en el contexto del Mobile Learning
  • 2. 2 Una revisión de la taxonomía del aprendizaje y apps educativas en el contexto del Mobile Learning Autor: Raúl Santiago Campión Licenciado en Ciencias de la Educación y Doctor en Pedago-gía. Autor de diversos materiales para la formación de usua-rios de formación online y en el uso de plataformas de tele formación. Tutor del Experto Universitario en Mobile Lear-ning. Ha sido director del Centro Superior de Idiomas de la Universidad Pública de Navarra. También ha sido director de Desarrollo de la Universidad de La Rioja, tareas especial-mente orientadas al modelo de Universidad virtual. Es autor del libro "formación online: guía para profesores universita-rios" y de un gran número de artículos y colaboraciones en libros sobre las aplicaciones de las TICs en la educación y la formación. Ha participado como consultor y asesor técnico en diversos proyectos nacionales y europeos en ese mismo ámbito. Introducción El desarrollo tecnológico de los dispositivos móviles va de la mano del interés creciente por par-te del usuario hasta el punto que actualmente las tabletas están desplazando la demanda1 de netbooks y portátiles por su elevada portabilidad, coste y rendimiento; además de la usabilidad de las aplicaciones y el cuidado diseño de estos dispositivos. En este contexto, las apps para dispositivos móviles constituyen un excelente medio para proporcionar contenido educativo, tan-to en términos de popularidad como de disponibilidad. En este sentido2: • Cerca del 80% de las apps de pago que figuran entre las 10 más descargadas están diri-gidas a niños; • En el 2009, casi el 47% de las apps más vendidas iban dirigidas a preescolar o primeros ciclos de educación primaria. Este número se ha incrementado paulatinamente hasta lle-gar al 75%; • El porcentaje de apps dirigidas a niños se ha incrementado en cada categoría de edad y a su vez, va disminuyendo en adultos. 1 http://tech.fortune.cnn.com/2010/08/11/the-great-game-mobile-devices-overtaking-pcs/ http://stateofthemedia.org/2012/mobile-devices-and-news-consumption-some-good-signs-for-journalism/ 2 Resumido de: http://joanganzcooneycenter.org/Research-Initiatives.html Enero 2012 Resumen En este artículo vamos a abordar el fenómeno de la irrupción de las tecnologías móviles en las aulas y espe-cíficamente el diseño de apps educativas bajo el prisma de una revisión de la taxonomía del aprendizaje de Bloom en los años 50. Para ello, describiremos las com-petencias y finalizaremos con un elenco de apps para cada uno de los niveles taxonómicos descritos.
  • 3. • De la muestra del estudio global solo 2 apps para iPhone y 0 pa-ra iPad estaban basadas en personajes populares; • 109 editoriales estaban presentes en la muestra. Hace dos años eran solo 20. Las apps para niños de primeros cursos constituyen uno de los principa-les segmentos de mercado: • Mientras que el 20% de toda la muestra abarca este grupo eta-rio, casi el 50% de las 25 mayores ventas va dirigido a infantil. Esta misma tendencia se observó en un análisis realizado en 2009; • Sostenibilidad y beneficio: Los usuarios y consumidores de apps tendrán que afrontar, tarde o temprano, un nuevo modelo de precios que distinga claramente entre contenidos de calidad, in-novadores y creativos y diseñados para ser educativamente efi-cientes, de otras apps que carezcan de esos mismos elementos. 3 Las apps diseñadas para aprendizajes tempranos son especialmente rele-vantes en términos de cantidad. En concreto: • Las apps para edades 2-5 son las más populares en cada catego-ría (58%) y experimentan el mayor crecimiento (23%); • Los aprendizajes tempranos, entendidos globalmente, constituyen los contenidos más ofertados (47%), seguidos a bastante distancia por las matemáticas (13%); • El precio medio de apps para niños es de 1 dólar. Las apps constituyen un segmento de mercado que difiere significativa-mente de otros como los video-juegos, la TV o los juguetes:
  • 4. Hace más de 50 años, Bloom desarrolló un modelo de taxonomía por objetivos para intentar dar respuesta al modo en el que los seres huma-nos aprendemos. Gráficamente, este modelo puede quedar representa-do de esta manera: Imagen 1: Modelo de Bloom Años 50. Fuente: elaboración propia En cada uno de los niveles se acomete un proceso cognitivo distinto: • Conocer: muestra el recuerdo de materiales previamente aprendidos por medio de hechos evocables, términos, conceptos básicos y res-puestas. • Comprender: entendimiento demostrativo de hechos e ideas por me-dio de la organización, la comparación, la traducción, la interpretación, las descripciones y la formulación de ideas principales. • Aplicar: Uso de conocimiento nuevo. Resolver problemas en nuevas situaciones aplicando el conocimiento adquirido, hechos, técnicas y reglas en un modo diferente. • Analizar: Examen y discriminación de la información identificando moti-vos o causas. Hacer inferencias y encontrar evidencia para fundamen-tar generalizaciones. • Sintetizar: Compilación de información de diferentes modos combinan-do elementos en un patrón nuevo o proponiendo soluciones alternati-vas. • Evaluar: Presentación y defensa de opiniones juzgando la informa-ción, la validez de ideas o la calidad de una obra en relación con un conjunto de criterios. 4 ¿Cómo aprenden los estudiantes del S. XXI? Una revisión de la taxonomía de Bloom
  • 5. Sin embargo, parece necesario realizar una revisión de ese modelo pa-ra dar respuesta a los modelos de aprendizaje derivados del uso de las tecnologías en el S. XXI: Imagen 2: Modelo revisado S.XXI. Fuente: elaboración propia Centrémonos en los niveles de taxonomía no contemplados anteriormen-te: • Recordar: Aun cuando recordar lo aprendido es el más bajo de los ni-veles de la taxonomía, es crucial para el aprendizaje. Recordar no ne-cesariamente tiene que ocurrir como una actividad independiente, por ejemplo aprender de memoria hechos, valores y cantidades. Recordar o retener se refuerza si se aplica en actividades de orden superior. • Crear: Juntar los elementos para formar un todo coherente y funcio-nal; generar, planear o producir para reorganizar elementos en un nue-vo patrón o estructura. Con el objetivo de unir este marco taxonómico con algunas de las apps educativas existentes en el mercado3, realizamos ahora una propuesta de aplicaciones que pueden servir para el trabajo en cada uno de esos niveles cognitivos4: • Recordar: iBook, Noteshelf, Evernote Peek, Nxt App4Kids, Word Seek HD, eClicker, Globe • Comprender: ScreenChomp, Motion Math,123 Chart, Idea Sketch, Corkulous, Blogsy, Good Reader, TouchDraw, Pages • Analizar: ShowMe Poetry Creator, Keynote, Visualize, Posterous, Zig- Zag Board Presentation, LinkXperica, GearHD 3 3 Más de 30,000 en junio 2012 4 La mayor parte disponibles tanto para iOS como Android 5
  • 6. • Aplicar: iThoughts HD, Lino, Popplet, Today’s Documents, Diigo, Ex-plain Everything, 3D Cell Simulation, Go Sky Watch, Go Docs • Evaluar: HootSuite, Skype, Mobile RSS, Science 360, Zite, Flipboard, Instapaper, GoodReads, Wunderlist • Crear: Audioboo, Movie, Comic Book, Reel Director, Sonic Pics, Animo-to, Puppet Pals, Toontastic, Doink 6 Conclusiones El análisis de los niveles taxonómicos que trabajan las aplicaciones de calidad en el entorno del mobile learning contribuye directamente a tres importantes metas de la formación de los docentes en TIC: los docen-tes deben tener información acerca de las aplicaciones educativas dis-ponibles en el mercado; deben estar capacitados para las funciones de selección, revisión y evaluación de las mismas; y, al mismo tiempo, reci-bir formación sobre la integración curricular de los dispositivos móviles en el aula. Estas metas fueron tenidas en cuenta al momento de elabo-rar los objetivos del Experto Universitario en M-Learning diseñados por el equipo de Net-Learning.
  • 7. 7 Recursos bibliográficos online • Giasemi N. Vavoula, Mike Sharples (2008) Challenges in Evaluating Mobile Learning. Disponible en: https://lra.le.ac.uk/bitstream/2381/8162/3/%5B14%5DVavoulaSharples-mlearn2008 %5B1%5D.pdf • Traxler, John (2007) Defining, Discussing and Evaluating Mobile Learning. University of Wolverhampton, UK. Disponible en: http://www.scribd.com/doc/3115019/Traxler-Defining-Discussing-and-Evaluating-Mo bile-Learning • Torstein Rekkedal, Aleksander Dye, Truls Fagerberg, Stein Bredal, Bente Midtsveen & John Russell (2000-2005) (2005) Design, Development and Evaluation of Mobile Lear-ning at NKI Distance Education. Disponible en: http://www.dye.no/articles/mlearning/m_Learning_2000_2005.pdf • Krassie Petrova y Chun Li (2009) Evaluating mobile learning artefacts. From ASCILITE proceedings. Disponible en: http://www.ascilite.org.au/conferences/auckland09/procs/petrova.pdf • Economides, A.A. & Nikolaou, (2008) Evaluation of Handheld Devices for Mobile Lear-ning. N. International Journal of Engineering Education. Disponible en: http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.137.9318&rep=rep1&type =pdf • Debra Nestel, Andre Ng, Katherine Gray, Robyn Hill, Elmer Villanueva, George Kotsa-nas, Andrew Oaten y Chris Browne (2010) Evaluation of mobile learning: Students’ experiences in a new rural-based medical school, BMC Medical Education. Disponi-ble en: http://www.biomedcentral.com/1472-6920/10/57 • Walker, Harry (10/08/2010) Evaluation Rubric for iPod Apps., Johns Hopkins Univer-sity. Disponible en: http://learninginhand.com/storage/blog/AppRubric.pdf • Abhijit Kadle (01/03/2010) Five Mobile Learning Implementation Tips. Disponible en: http://www.upsidelearning.com/blog/index.php/2010/03/01/five-mobile-learning-impl ementation-tips/ • Sharples, M. (2009), G.N. Vavoula, N. Pachler, y A. Kukulska-Hulme, Methods for Eva-luating Mobile Learning, Researching Mobile Learning: Frameworks, Tools and Re-search Designs. Oxford: Peter Lang Publishing Group, pp. 17-39. Disponible en: http://www.lsri.nottingham.ac.uk/msh/Papers/Methods%20Evaluating%20Mobile%2 0Learning.pdf • Aaron Smith (1 June 2010) Pew Internet Research Report Mobile Access 2010. Pew Research Center. Este informe de investigación realizado por el Pew Internet Project examina el uso de dispositivos móviles de los estadounidenses. Disponible en: http://pewinternet.org/Reports/2010/Mobile-Access-2010.aspx • Purdue’s Social Presence Survey, 2010: https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0B7ETwnbZ 914bYTAyZWEzYmYtZWExZC00OTdmLWFhNzMtNGY1N2Q4NmQ5ZThk&authkey= CJio0ekO&hl=en • 2011 Mobile Learning Info Toolkit. Disponible en: https://files.pbworks.com/download/rCSE6jycOd/mobilelearninginfokit/50760424/mo bile-learning-infokit.pdf.
  • 8. 8 Una revisión de la taxonomía del aprendizaje y apps educativas en el contexto del Mobile Learning Cada autor es responsable de su contenido publicado. Se autoriza la libre consulta, descarga y distribución total o parcial de esta publicación, con fines no comerciales 10 años de vivencias en educación virtual / Susana Trabaldo ... [et.al.]. - 1a ed. - Buenos Aires : Net-Learning, 2012. E-Book. ISBN 978-987-20613-1-9 1. Enseñanza Superior. 2. Educación a Distancia. I. Susana, Trabaldo CDD 378.001